Media o grywalizacji

THE WASHINGTON POST:

Światowe korporacje dostrzegły potencjał grywalizacji w 2010 roku, przeznaczając na jej rozwijanie 100 mln USD. Doskonałe efekty szkoleniowe pracowników oraz ich lojalność wobec marek sprawiły, że inwestycje firm w systemy grywalizacyjne wzrastają z roku na rok – według raportu M2 Research w 2016 roku osiągną poziom 2,8 mld USD.

THE WALL STREET JOURNAL:

Badania przeprowadzone w University of Colorado wykazały, że pracownicy szkoleni z wykorzystaniem gier osiągają wyższy poziom umiejętności i na znacznie dłużej utrwalają w pamięci pozyskane informacje, niż pracownicy uczący się w warunkach mniej interaktywnych.

FORBES:

Grywalizacja to w 75 procentach psychologia i w 25 procentach technologia. To także nowy sposób angażowania pracowników oraz wspierania ich w uzyskiwaniu osiągnięć zawodowych. Istotę gier (zabawę, przejrzystość reguł, konkurencyjność itp.) wykorzystuje do realizacji rzeczywistych procesów wewnątrz firmy, od rekrutacji po naukę i rozwój.

FINANCIAL TIMES:

Grywalizacja wykorzystywana jest do wyłaniania liderów w organizacjach, utrzymywania lojalności pracowników względem zatrudniających ich przedsiębiorstw oraz wpływania na nieświadome nastawienie pracowników i pracodawców wobec pracy. Skutecznie wspiera procesy rekrutacji i szkolenia pracowników, trwale wpływając na ich postawy oraz zdobywaną wiedzę.

THE SUNDAY TIMES:

Firma badawcza Gartner przewiduje, że do roku 2021 przynajmniej 60 proc. średnich i dużych organizacji będzie korzystać z grywalizacji w zarządzaniu rozwojem swoich pracowników. Coraz więcej firm wprowadza gry w proces zarządzania zasobami ludzkimi jako sposób motywowania pracowników a ostatecznie – realnego wpływania na poprawę wyników ich pracy.

AMERICAN COUNCIL FOR AN ENERGY EFFICIENT ECONOMY:

na podstawie przeprowadzonych badań potwierdza realny wpływ gier na zachowania ich uczestników w świecie rzeczywistym. Raport ACEEE informuje, że gracze angażujący się w wykonywanie wirtualnych zadań związanych z ekonomicznym użytkowaniem energii elektrycznej – po zakończeniu udziału w grze oszczędzają średnio od 3 do 6 proc. energii w swoich domach i miejscach pracy. Grywalizacja zachęca do przyjaznej konkurencji, wspiera realizację obowiązków służbowych, pomaga szkolić pracowników oraz zwiększać efektywność ich codziennej pracy. Pozwala także generować pomysły usprawniające procesy biznesowe i angażuje graczy na poziomie emocjonalnym, pozytywnie wpływając na automotywację:
Kiedy pracownicy osiągają w grze własne cele i budują doświadczenie, które pozwala im odnieść sukces, stają się emocjonalnie zaangażowani. A gdy cele pracowników są zgodne z celami organizacji – każdy wygrywa
(The Washington Post).